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Ludologische Prinzipien

11 Nov

Ludologie

(von lat. ludus = das Spiel) ist die Lehre vom Spiel.

Die Ludologie befasst sich mit der Geschichte, Entwicklungen und Veränderungen von Spielen und untersucht zusätzlich den Einfluss dieser auf die Gesellschaft. Hierbei wird der Begriff „Spiel“ im weitesten Sinne gefasst, beschränkt sich nicht auf bestimmte Spielarten, sondern umfasst jede denkbare Spielform.

In der Ludologie werden die technischen und strukturellen Aspekte der Spiele genau betrachtet. Vor allem wird ein Hauptaugenmerk auf die Spielmechanik (Gameplay), das Game Design, das Regelwerk, die Visualisierung von virtuellen Welten, Gewalten in Spielen und künstliche Intelligenz gelegt.

Ludologische Prinzipien nach Roger Caillois 

Agon (=Wettkampf)

Agon dient dazu, den Menschen anzutreiben, sein Können unter Beweis zu stellen. Ziel des Spielers ist es, als Sieger hervorzugehen. Für die Spieler werden gleiche Ausgangsbedingungen geschaffen. Der Sieg ist nur vom eigenen Können abhängig gemacht, wozu es Anstrengung, gespannte Aufmerksamkeit und Beharrlichkeit benötigt.

Alea (=Glücksspiel)

Auch Alea verfolgt das Ziel, als Gewinner hervorzugehen. Sieg oder Niederlage sind in diesem Fall aber nicht vom Können des Spieler abhängig, sondern allein vom Zufall. Der Mensch muss also gewillt sein, sich seinem Schicksal hinzugeben und darauf verzichten können, das Spiel durch seinen eigenen Willen entscheiden zu können. Bei dieser Spielart geht es auch darum, künstlich das Gefühl von Gleichheit zu schaffen.

Mimikry (=Maskierung)

Hier liegt der Antrieb in der Verwandlung. Das Ziel des Menschen ist es, etwas oder jemanden zu spielen, der er in Wirklichkeit nicht ist. Er kann dabei eine andere Persönlichkeit darstellen oder in eine illusionäre Figur schlüpfen. Er schafft eine neue Identität. Die existierende Wirklichkeit wird völlig abgeschalten, um eine neue Wirklichkeit schaffen zu können.

Ilinx (=Rausch)

Zu dieser Kategorie zählen alle Spiele, die auf dem Begehren nach Rausch beruhen. Den Anreiz stellt ein tranceartiger Betäubungszustand dar. Dabei wird die eigene Wahrnehmung zerstört und der Mensch setzt sich freiwillig „angenehmer“ Panik aus. Geschaffen wird dieses Gefühl durch extreme äußere Einflüsse, wie große Geschwindigkeiten, Stürze oder kreisförmige Bewegungen. Obwohl dieser spezifische Schock beziehungsweise diese momentane Panik kaum als Vergnügen bezeichnet werden können, empfindet sie der Mensch als dieses und begibt sich freiwillig in solche Situationen.

IKEA Lullabies nach ludologischen Prinzipien:

Agon (Wettkampf):

Trifft nicht zu, da die Kampagne keine richtige Möglichkeit bietet, Ziele zu erreichen beziehungsweise nicht den Anreiz auslöst, sich gegen jemand anderen durchzusetzen oder besser zu sein. Der Mensch muss weder sein Könne unter Beweis stellen, noch hat er die Möglichkeit als Sieger hervorzugehen, da kein Wettkampf vorherrscht.

Alea (Zufall):

Trifft nur geringfügig auf die Kampagne zu. Im Allgemeinen erfährt der Mensch beim Empfangen der Videos keine großartige Überraschung. In geringem Ausmaß kann die Tatsache überraschen, dass die alten Wiegenlieder unerwartet auf neue Weise interpretiert wurden.

Mimikry (Markierung):

Auch dieser Aspekt ist nicht zutreffend. Der Mensch versetzt sich nicht in eine andere Rolle oder versucht gar eine andere Persönlichkeit dazustellen. Er bleibt er selbst.

Ilinx (Rausch):

Ebenso wird kein rauschartiger Zustand geschaffen. In der Kampagne herrscht indem Sinn kein Spiel vor, der Mensch wird also nicht durch künstliche Bedingungen in Schock oder Panik versetzt. Er sieht sich das Video freiwillig an, erfährt dabei aber keinerlei Trancegefühl.

Quellen:

Analyse nach Ludologische Prinzipien

28 Okt

Ludologie (lat. ludus= spielen) ist die Lehre vom Spiel. Es setzt sich mit den Aspekten des Phänomens „Spiel“ auseinander. Spielen ist das älteste, bekannte Kulturphänomen überhaupt. Schon in der Römer Zeit hieß es „Biete den Menschen Brot und Spiele“. Roger Caillois (frz. Soziologe, Literaturkritiker und Philosoph) entwickelte 4 fundamentale Prinzipien.

–       Agon (Wettkampf)
Menschen lieben den Wettkampf, lieben es Zielen zu erreichen

–       Alea (Zufall)
Menschen lieben es überrascht zu werden. Geschichten zu hören bei denen wir überrascht werden.

–       Mimikry (Maskierung)
Menschen lieben es, in eine anderen Rolle zu schlüpfen.

–       Illinx (Rausch)
Menschen spielen gerne.

(vgl. Roger Caillois, 2001, S. 18ff)

Im Falle der Old Spice „Response“ Kampagne treffen 2 der Prinzipien zu. Dadurch, dass die Old Spice Kampagne eine völlig neue interaktive Erfahrung anbietet, indem die gestellten Fragen via YouTube, Facebook, Twitter direkt vom Testimonial in einem eingens porduzierten Video beantwortet wurden, konnten manche Rezipienten somit überrascht werden. Hier greift das Alea Prinzip, welches definiert, dass Menschen gerne durch Zufall in Erstaunen versetzt werden wollen.

Des weiteren trifft man das Prinzip Mimikry, bei der Kampagne, an. Das Testimonial schlüpft jeweils in die Rolle der Fragesteller. Zum Beispiel fragte einer der Rezipienten den Old Spice Guy, ob er für ihn in die Rolle des Heiratsantragsstellers schlüpfen kann. Der Old Spice Guy ist diesem „Wunsch“ nachgegangen. In der Response Kampagne taucht das Prinzip der Mimikry in zweifacher Form auf: Der Rezipient identifiziert sich mit dem Testimonial. Dadurch schlüpft er in die Rolle von Isaiah Mustafa, welcher den Old Spice Man verkörpert. Zusätzlich spielt Mustafa die Rolle des Heiratsantragsstellers.

Das Prinzip das Menschen gerne in andere Rollen schlüpfen wird in der Old Spice „Respose“ Kampagne demnach ausreichend erfüllt.

Analyse nach Aspen Arseth

Analyse nach Lesearten

Analyse nach Ludologischen Prinzip

Analyse nach 7+ von Michael Conrad

Fazit Old Spice „Response“ Kampagne

Caroline Köchl/Ines Mair

Google Chrome – Ludologische Prinzipien (nach Roger Caillois)

27 Okt

1. Agon (Wettkampf): Menschen lieben es Ziele zu erreichen…

User können ihr eigenes und individuelles Musikvideo gestalten. Der Gedanke dahinter: Ich will mich mit anderen messen und versuche mein Video „besser/ anders“ zu gestalten als andere.

2. Alea (Zufall): Menschen lieben es überrascht zu werden…

Die User können das Musikvideo zum Beispiel in ihrer eigenen Stadt „spielen“ lassen oder Effekte wie beispielweise die Vögel im Video integrieren. Die Neuartigkeit der technischen Möglichkeiten überrascht die User. Des Weiteren kann das Video auf Social Networks mit Freunden, die eventuell in derselben Stadt leben, geteilt werden.

3. Mimikry (Maskierung): Menschen lieben es in eine andere Rolle zu schlüpfen

Die User werden zum Gestalter beziehungsweise zum Regisseur des Videos. Des Weiteren werden sie auch zum „Avatar“, das sie selbst Teil des Videos werden können.

4. Illinx (Rausch): Menschen spielen gerne…

Das Video ist vergleichbar mit einem Spiel, da die User viel Zeit mit der Gestaltung ihres eigenen Musikvideos verbringen und äußerst kreativ sein können.

Bilderquellen: http://www.gettyimages.at/

Textquelle in Anlehnung an: http://onlyagame.typepad.com/only_a_game/2006/05/roger_caillois_.html

Ludologische Prinzipien bei „Life in a Day“

23 Okt

Analyse nach Roger Caillois

80 000 Teilnehmer aus 192 Ländern drehen am 24.7.2010 über 4 500 Stunden Filmmaterial. Das ist das Ergebnis von Ridley Scotts Projekt, den ersten Spielfilm vollkommen aus Material von Internet Usern zu drehen. Damit gelingt es ihm den Homo Ludens im Menschen hervor zu locken. Er löst durch den begrenzten Dreh-Zeitraum und das ehrgeizige Ziel – die Bestandsaufnahme der Welt an einem Tag – einen Wettlauf aus, der alle ludologischen Prinzipien nach Roger Caillois erfüllt.

1. Agon (der Wettkampf)
Das Ziel als Sieger hervorzugehen und die gesamte Weltbevölkerung als potenzielle Konkurrenz, das macht „Life in a Day“ zu einem Wettkampf.
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2. Alea (der Zufall)
Jeder der Teilnehmer hat die Chance für einen der 20 Beiträge des endgültigen Films ausgewählt werden.
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3. Mimikry (die Maskierung)
Die Teilnehmer schlüpfen in eine andere Rolle – sie bekommen Macht und Einfluss auf ihre Geschichte.
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4. Illinx (der Rausch)
Der Ausstieg aus der Wirklichkeit und damit aus dem grauen Alltag geht über den Rausch. Der Rollenwechsel hängt damit eng zusammen.
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Bild

Quellen
onlyagame.typepad.com

Salen, K. & Zimmerman, E. (2006). Roger Caillois: The Definition of Play, The Classification of Games. In: The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. Entnommen von: nideffer.net/classes/270-08/week_01_intro/Caillois.pdf

Toasterltd

http://www.youtube.com/user/lifeinaday

Die ludologischen Prinzipien nach Roger Caillois

10 Nov

Der französische Soziologe, Literaturkritiker und Philosoph Roger Caillois definiert 4 Grundlagen, auf welchen Spiele basieren.

 

 

 

 

3.1) Agôn (= Wettkampf)

Menschen erreichen gerne Ziele und finden Gefallen daran, sich hierbei an anderen zu messen.

3.2) Alea (= Zufall)

Der Reiz, überrascht zu werden, fesselt Menschen, an einem Spiel teilzunehmen.

3.3) Illinx (= Rausch)

Die pure Leidenschaft am Spielen per se ist genug Grund, um zu spielen.

3.4) Mimikry (= Maskierung)

Ein Ausbruch aus dem Alltag und die Annahme einer neuen Rolle reizen viele Menschen, zu spielen.

(vgl. Caillois, R. (1982). Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Frankfurt am Main: Ullstein.).

Unser Fazit:

Das Mitwirken bei Eddings Wall of Fame erfüllt alle 4 Grundlagen.

3.1) Agôn (= Wettkampf)

Die Teilnehmer haben die Möglichkeit, sich, möglicherweise unbewusst, mit den anderen Zeichnern zu messen, indem sie beispielsweise versuchen, eine besonders große oder auffällige Zeichnung zu schaffen oder auf eine andere Zeichnung künstlerisch zu antworten. Außerdem können die Teilnehmer das Ziel verfolgen, möglichst viele positive Feedback-Kommentare zu erlangen, indem sie beispielsweise ihr Werk sharen.

3.2) Alea (= Zufall)

Die Ungewissheit, wie sich die Wall weiterentwickelt, welche Reaktionen auf die eigene Zeichnung folgen, welche Gruppendynamik durch gegenseitige Inspiration entsteht und auch, welche Künstler bei der nächsten Public-Live-Übertragung ihr Können eindrucksvoll unter Beweis stellen, stellen reizvolle Aspekte dar, die Überraschungen für die Teilnehmer bereithalten.

3.3) Illinx (= Rausch)

Das gemeinsame Erstellen eines Gesamtwerkes, bei welchem kontinuierlich gegenseitige Inspiration erfolgt, tragen zum Spaßfaktor dieses kollaborativen „Spieles“ bei.

3.4) Mimikry (= Maskierung)

Die Teilnehmer können im Zuge ihres Mitmachens sowohl in eine Künstler- als auch in eine Autoren-Rolle schlüpfen, da sie selbst „Meisterwerke“ erstellen und dabei aktiv den Content der Wall verändern.

Analyse nach den Ludologischen Prinzipien

10 Nov

LUDOLOGISCHE PRINZIPIEN

  • Wettkampf
  •  Zufall
  • Maskierung
  • Rausch

Bei dieser Kampagne werden alle ludologischen Prinzipien erfüllt. Da es sich bei diesem App um ein Gruppenspiel handelt, entsteht automatisch ein Wettkampf. Jeder der Spieler möchte der Gewinner des neuen Minis sein und keiner möchte den virtuellen Mini an einen anderen Spieler verlieren. Auch der Zufall spielt in diesem Spiel eine essentielle Rolle, da sich sprichwörtlich hinter jeder Ecke ein Feind verstecken könnte, der dem User den Mini streitig macht. Somit wird ein zusätzlicher Aktion- beziehungswiese Spannungsfaktor generiert. Da jeder Spieler anonym ist, wird auch das Kriterium der Maskierung erfüllt. Der Rausch entsteht dadurch, da jeder der User den Mini gewinnen möchte und stets auf der Suche nach dem Mini beziehungsweise auf der Flucht vor seinen Verfolgern ist.

Quelle:

http://www.mediamanual.at/mediamanual/themen/pdf/medien/56_Wagner-Ich_%20spiele.pdf

UNIQLO Lucky Line – lugologischen Prinzipien

27 Okt

Diese ludologischen Prinzipien stammen von Roger Callois, einem französichen Soziologen, Literaturkritiker und Philosoph.

Roger Caillois

1. Agon (Wettkampf)

Agon beschreibt den Gedanken, Fertigkeiten und Können unter Beweis stellen, sich mit Konkurrenten messen zu können, und Anerkennung zu bekommen.Für den Wettstreit bedarf es Ausdauer, aber auch Disziplin und Training, um als Sieger die Spielwelt zu verlassen.

Im Fall von UNIQLO Lucky Line wird der Gedanke des Wettkampfes dahin gehend erfüllt, da sich die Facebook und Twitter User vor allem deswegen anstellten, um einerseits so weit vorne in der Warteschlange zu stehen wie möglich, und andererseits um einen Gutschein für den UNIQLO Online Shop zu gewinnen. Außerdem hatte man die Möglichkeit, sich immer wieder von neuem anstellen zu können, um die Gewinnchance zu erhöhen.

2. Alea (Zufall)

Alea ist geprägt von der Duldung des Zufalls. Der Spieler übt sich im Loslassen, im Annehmen des Zufälligen.

Dieser Aspekt ist bei UNIQLO Lucky Line besonders stark ausgeprägt, da der Zufall entscheidet, wer vor und wer hinter einem steht. Ebenfalls ob man die Personen in der näheren Umgebung kennt oder nicht, ist von einer zufälligen Reihenfolge der Personen in der Warteschlange abhängig. Der Zufall entscheidet ebnfalls, ob man einen Gutschein gewinnt oder nicht, da diesen nur jeder 26. User in der der Warteschlange bekommt.

3. Mimikry (Maskierung)

Unter Mimikry versteht man die Imaginaton, die Faszination an Verkleidung und dem Spiel mit Illusiionen. Es geht um die Verzauberung des Zuschauers durch Maskeraden.

Bei UNIQLO Lucky line wird jeder User als virtuelle Figur in der Warteschlange dargestellt. Diese können teilweise personalisiert werden, da man beim Anklicken den Facebook bzw. Twitter Account des Users sieht sowie den letzten Tweet oder Beitrag auf Facebook.

4. Illinix (Rausch)

Dies ist nach Callois der Gegenspieler zu Agon. Die Rauschhaftigkeit von Spielen soll die Unordnung wiederspiegeln sowie das Leugnen von Wirklichkeit.

Die User spielen UNIQLO Lucky Line, um zu gewinnen. Doch ein wichtiger Erfolgsfaktor war auch, dass man durch diese Kampagne andere User mit ähnlichen Interessen kennen lernen und mit diesen in Kontakt treten konnte. Somit entwickelte sich auch eine Gruppendynamik, da man sich gemeinsam anstellte.

>> What is it about?

>> Analyse nach Lesearten

>> Einteilung nach Espen Aarseth

>> Bewertung nach Michael Conrad

>> Fazit

Bildquelle:

Quellen:

Adamowsky, N. (2000). Spielfiguren in virtuellen Welten. Frankfurt am Main: Campus.

http://www.homodiscens.com/home/embodied/ludens_sake/caillois/index.htm

Pay with a Tweet – Die Drei Killer-Fragen

3 Nov

Beantwortung der 3 „Killer-Fragen“

  1. Was ist die Geschichte?
    User und Userinnen können kostenlos Leistungen beziehen, und haben dadurch zusätzlich die Chance sich selbst zu präsentieren, in den Vordergrund zu treten und Meinungen und Einstellungen publik zu machen. Durch virale Effekte verbreitet sich „Pay with a Tweet“  nahezu selbstständig mit niedrigen Kosten.
  2. Wen interessiert es?
    Das Tool „Pay With a Tweet“ spricht primär Internet-User/innen an. Da die Anzahl derinternetaffinen Personen immer weiter ansteigt, ist die Zielgruppenbreite groß und somit eine hohe Erfolgschance gegeben. Leute, die kein Interesse an dieser Funktion haben, sind nicht gezwungen sie zu beziehen.
  3. Was hat er/sie davon?
    Der Zusatznutzen ist im konkreten Beispiel offensichtlich. Das Produkt ist ohne monetäre Gegenleistung beziehbar, man kann sich selbst präsentieren und möglicherweise auf Gleichgesinnte mit ähnlichen Interessen stoßen.

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Ludologische Prinzipien

Agon (Wettkampf): Menschen lieben es Ziele zu erreichen

Alea (Zufall): Menschen lieben es überrascht zu werden

Mimikry (Maskierung): Menschen lieben es in eine andere Rolle zu schlüpfen

Illinx (Rausch): Menschen spielen gerne

Die ludologischen Prinzipien werden im konkreten Beispeil „Pay With A Tweet“ nur bedingt eingesetzt. Das Einzige Prinzip was eventuell Anwendung finden könnte ist der Wettkampf. User und Userinnen könnten es als Anreiz sehen schneller als Freunde oder Bekannte die neue Funktion zu nutzen. Die andern genannten Prinzipien finden keine Anwendung.

 

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Fazit Old Spice „Response“ Kampagne

28 Okt

Die Agentur Wieden+Kennedy hat mit der Response Kampagne große wirtschaftliche Erfolge sowie eine Image Verbesserung der Marke Old Spice erzielt. Weiters wurde eine Geschichte erzählt, die besonders jene Rezipienten angesprochen hat, die eine Frage an den Old Spice Guy gestellt haben. Dadurch wurde ein besonderer Mehrwert generiert. Die Agentur hat mit der Kampagne mutig gedacht und einen neuartigen Dialog geschaffen. Bisher wurden in Social Media Kampagnen meist die Antworten via Social Media Plattform in Form eines Kommentars gegeben. Die Antworten in Videos zu verpacken erscheint daher als sehr innovative und frische Idee. Ebenfalls ist die Kampagne crossmedial und transmedial umgesetzt. Sowohl in Social Media Plattformen, als auch in Online Medien (TV Spot) war die Kampagne zu sehen.

Die Kampagne war zudem extrem effektiv und nicht nur digital. Sie wurden zum „All-Time-Most-Viewed-Brand-Channel“ sowie konnten 5,9 Millionen Views auf youtube bereits nach einem Tag erreicht werden.

In der Kategorie Cyber Lions würden wir Silber vergeben. Wir finden, dass Goldene Löwen nur dann vergeben werden sollten, wenn Beispielsweise eine völlig neue Art der Kommunikation, ein völlig neuer Standard oder eine Kampagne entwickelt wird, die einen nachhaltigen Einfluss auf die gesamte Werbebranche auslöst. Für den Gold-Löwen reicht es unserer Meinung nach auch nicht aus, da die einzige Neuartigkeit in der Kampagne darin besteht auf Comments, Fragen, Anregungen via eigens produzierten Videobotschaften zu antworten. Würden wir den EFFI vergeben, hätte diese Kampagne mit Sichertheit Gold verdient, da keine weitere virale, interaktive Kampagne bisher die Erfolge der Old Spice „Response“ Kampagne übertreffen konnte.

Abbildung: Cannes Lion Silber, Quelle: http://www.stevensacks.net/images/silverlion2008.jpg

Analyse nach Aspen Arseth

Analyse nach Lesearten

Analyse nach Ludologischen Prinzip

Analyse nach 7+ von Michael Conrad

Fazit Old Spice „Response“ Kampagne

Caroline Köchl/Ines Mair

Analyse nach 7+ von Michael Conrad

28 Okt

Michael Conrad, ehemaliger Kreativchef von Leo Burnett, entwickelte ein Bewertungssystem mit den man Kreativität bewerten kann. In diesem Bewertungssystem gibt es insgesamt 10 Kriterien. Diese werden grob in 3 Abschnitte geclustert. Erfüllt eine Kampagne die ersten 4 Kriterien so bezeichnet Conrad jene als „bad“. Die nächste Stufe im Bewertungsschema stellt die Kategorie „good“ dar. Besonders herausragende Kampagnen können den höchsten Abschnitt, den 7+ Abschnitt, erreichen. 

Die 3 groben Unterteilungen setzen sich wie folgend zusammen:

Bad Kriterien:

1.) Appaling

2.) Deconstructive

3.) Non-Competitive

4.) Cliché

Die Kampagne ist weder schrecklich, noch beschädigend für das Image oder den Ruf der Marke Old Spice. Das Testimonial der Kampagne verkörpert zu einem gewissen Teil einen Sterotyp und ist somit klischeehaft. Jedoch bietet die Kampagne durch die spezielle Art der Kommunikation einen Überraschungseffekt und ist somit im Ganzen nicht klischeehaft. Rezipienten wissen nicht von Beginn an den Ausgang.

Good Kriterien:

5.) Innovative strategy

6.) Fresh ideas

Die direkte Beantwortung der Fragen durch eigens produzierte Videos ist ein neuer, überraschender Zugang. Der Zielgruppe wurde es ermöglicht auf einer völlig neuen Ebene zu kommunizieren. Die Kampagne führt zu einer neuen interaktiven Erfahrung, einen speziellen Dialog.

7.) Excellence in craft

Innerhalb der Kampagne wurden 186 individuell gestaltete Antworten gedreht. Allein durch diesen Aufwand sieht man das Engagement für die Umsetzung. Ebenfalls hätten die Antworten via Social Media Plattformen stattfinden können. Dadurch, dass die Fragen mittels Videos beantwortet wurden, erfüllt die Old Spice Response Kampagne das Kriterium, dass sie exzellent in der Umsetzung ist.

Dadurch, dass kein völlig neuer Standard in der Kategorie, noch in der Kommunikation geschaffen wird, erhält die Kampagne „Excellence in Craft“.

7+ Kriterien:

8.) New Standard in Category

9.) New Standard in Communication

10.) Most inspiring in the world

(vgl. Clemens Coudenhove, 2010)

Analyse nach Aspen Arseth

Analyse nach Lesearten

Analyse nach Ludologischen Prinzip

Analyse nach 7+ von Michael Conrad

Fazit Old Spice „Response“ Kampagne

Caroline Köchl/Ines Mair