(von lat. ludus = das Spiel) ist die Lehre vom Spiel.
Die Ludologie befasst sich mit der Geschichte, Entwicklungen und Veränderungen von Spielen und untersucht zusätzlich den Einfluss dieser auf die Gesellschaft. Hierbei wird der Begriff „Spiel“ im weitesten Sinne gefasst, beschränkt sich nicht auf bestimmte Spielarten, sondern umfasst jede denkbare Spielform.
In der Ludologie werden die technischen und strukturellen Aspekte der Spiele genau betrachtet. Vor allem wird ein Hauptaugenmerk auf die Spielmechanik (Gameplay), das Game Design, das Regelwerk, die Visualisierung von virtuellen Welten, Gewalten in Spielen und künstliche Intelligenz gelegt.
Ludologische Prinzipien nach Roger Caillois
Agon dient dazu, den Menschen anzutreiben, sein Können unter Beweis zu stellen. Ziel des Spielers ist es, als Sieger hervorzugehen. Für die Spieler werden gleiche Ausgangsbedingungen geschaffen. Der Sieg ist nur vom eigenen Können abhängig gemacht, wozu es Anstrengung, gespannte Aufmerksamkeit und Beharrlichkeit benötigt.
Auch Alea verfolgt das Ziel, als Gewinner hervorzugehen. Sieg oder Niederlage sind in diesem Fall aber nicht vom Können des Spieler abhängig, sondern allein vom Zufall. Der Mensch muss also gewillt sein, sich seinem Schicksal hinzugeben und darauf verzichten können, das Spiel durch seinen eigenen Willen entscheiden zu können. Bei dieser Spielart geht es auch darum, künstlich das Gefühl von Gleichheit zu schaffen.
Hier liegt der Antrieb in der Verwandlung. Das Ziel des Menschen ist es, etwas oder jemanden zu spielen, der er in Wirklichkeit nicht ist. Er kann dabei eine andere Persönlichkeit darstellen oder in eine illusionäre Figur schlüpfen. Er schafft eine neue Identität. Die existierende Wirklichkeit wird völlig abgeschalten, um eine neue Wirklichkeit schaffen zu können.
Zu dieser Kategorie zählen alle Spiele, die auf dem Begehren nach Rausch beruhen. Den Anreiz stellt ein tranceartiger Betäubungszustand dar. Dabei wird die eigene Wahrnehmung zerstört und der Mensch setzt sich freiwillig „angenehmer“ Panik aus. Geschaffen wird dieses Gefühl durch extreme äußere Einflüsse, wie große Geschwindigkeiten, Stürze oder kreisförmige Bewegungen. Obwohl dieser spezifische Schock beziehungsweise diese momentane Panik kaum als Vergnügen bezeichnet werden können, empfindet sie der Mensch als dieses und begibt sich freiwillig in solche Situationen.
IKEA Lullabies nach ludologischen Prinzipien:
Agon (Wettkampf):
Trifft nicht zu, da die Kampagne keine richtige Möglichkeit bietet, Ziele zu erreichen beziehungsweise nicht den Anreiz auslöst, sich gegen jemand anderen durchzusetzen oder besser zu sein. Der Mensch muss weder sein Könne unter Beweis stellen, noch hat er die Möglichkeit als Sieger hervorzugehen, da kein Wettkampf vorherrscht.
Alea (Zufall):
Trifft nur geringfügig auf die Kampagne zu. Im Allgemeinen erfährt der Mensch beim Empfangen der Videos keine großartige Überraschung. In geringem Ausmaß kann die Tatsache überraschen, dass die alten Wiegenlieder unerwartet auf neue Weise interpretiert wurden.
Mimikry (Markierung):
Auch dieser Aspekt ist nicht zutreffend. Der Mensch versetzt sich nicht in eine andere Rolle oder versucht gar eine andere Persönlichkeit dazustellen. Er bleibt er selbst.
Ilinx (Rausch):
Ebenso wird kein rauschartiger Zustand geschaffen. In der Kampagne herrscht indem Sinn kein Spiel vor, der Mensch wird also nicht durch künstliche Bedingungen in Schock oder Panik versetzt. Er sieht sich das Video freiwillig an, erfährt dabei aber keinerlei Trancegefühl.
Quellen:
- http://www.badische-zeitung.de/suedwest-1/im-alkoholrausch-das-verhueten-vergessen–14294223.html
- Goronzy, F. (2006). Spiel und Geschichten in Erlebniswelten, S.46-47. B
- http://www.fotofinder.com/search/fulltext/Maske%20aufsetzen